심리학

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9. 테슬러의 법칙

이 글은 'UX/UI의 10가지 심리학 법칙(존 야블론스키 지음)'을 바탕으로 글 하단에 있는 사이트들을 참고하여 작성한 글입니다. https://lawsofux.com에서 각 법칙들을 살펴볼 수 있습니다. 복잡성 보존의 법칙이라고도 알려진 테슬러의 법칙에 따르면, 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다. 개요 디자이너들이 제품이나 서비스의 사용자가 겪을 복잡성을 줄이겠다는 목표를 두고 아무리 노력해도 모든 프로세스에는 어느 정도의 복잡성이 남는다. 결국 이처 없애지 못한 복잡성이 사용자 인터페이스, 또는 디자이너 혹은 개발자의 프로세스나 작업 흐름 어딘가에 자리 잡는다. 기원 테슬러의 법칙(Tesler's Law)은 1980년대 중반 제록스 파크(Xerox PARC)에서 컴퓨터..

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6. 피크 엔드 법칙

이 글은 'UX/UI의 10가지 심리학 법칙(존 야블론스키 지음)'을 바탕으로 글 하단에 있는 사이트들을 참고하여 작성한 글입니다. https://lawsofux.com 에서 각 법칙들을 살펴볼 수 있습니다. 인간의 경험은 전체의 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다. 개요 인간은 자신의 인생 경험을 포괄적인 타임라인이 아니라, 일련의 스냅사진처럼 기억한다. 감정적으로 가장 강렬한 순간과 마지막 순간의 느낌이 경험에 대한 평가의 평균값을 정할 뿐 아니라 다시 경험할 의향이 있는지 아니면 다른 사람에게 추천할 생각인지 정할 때도 지대한 영향을 미친다. 피크 엔드 법칙(peak-end rule)이라고 알려진 이러한 현상이 우리에게 강력히 시사..

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4. 밀러의 법칙

이 글은 'UX/UI의 10가지 심리학 법칙(존 야블론스키 지음)'을 바탕으로 글 하단에 있는 사이트들을 참고하여 작성한 글입니다. https://lawsofux.com 에서 각 법칙들을 살펴볼 수 있습니다. 보통 사람은 작업 기억에 7(±2) 개의 항목밖에 저장하지 못한다. 기원 밀러의 법칙은 1956년 인지심리학자 조지 밀러(George Miller)가 '마법의 숫자 7, 더하거나 빼기 2: 정보 처리 용량에 관한 몇 가지 한계'라는 제목으로 발표한 논문에서 제창했다. 이 논문에서 밀러는 일차원 절대 판다의 한계와 단기 기억의 한계 사이에서 발견되는 우연의 일치에 관해 논했다. 밀러는 자극에 포함되는 정보의 양에 큰차이를 줘도 청소년의 기억 범위는 대략 7 정도에 제한된다는 사실을 알아냈다. 또한 기..

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3. 힉의 법칙

이 글은 'UX/UI의 10가지 심리학 법칙(존 야블론스키 지음)'을 바탕으로 글 하단에 있는 사이트들을 참고하여 작성한 글입니다. https://lawsofux.com에서 각 법칙들을 살펴볼 수 있습니다. 의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례해 늘어난다. 개요 중복과 과잉은 혼란을 초래하기 때문에 제품이나 서비스의 사용자가 부담을 느끼지 않도록 정보를 종합하고 정리해서 보여줘야 한다. 이때 사용자의 목표를 정확히 이해하고 이를 방해하는 요소를 줄이거나 없애는 것을 궁극적인 목표로 삼아야 한다. 인터페이스에 선택지가 너무 많으면 비효율적이고 간결하지도 않다. 복잡성이 사용자 인터페이스를 넘어 프로세스의 영역까지 침범할 때도 있다. 눈에 띄는 명확한 콜 투 액션(call to action..

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2. 피츠의 법칙

이 글은 'UX/UI의 10가지 심리학 법칙(존 야블론스키 지음)'을 바탕으로 글 하단에 있는 사이트들을 참고하여 작성한 글입니다. https://lawsofux.com 에서 각 법칙들을 살펴볼 수 있습니다. 대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리와 대상의 크기와 함수 관계에 있다. 개요 사용성(usability)은 사용하기 편하다는 의미가 담겨있으며 인터페이스가 이해하기 쉬우며 탐색하기도 쉬워야 한다는 뜻이다. 인터랙션(interaction)은 최소한의 노력만으로 불편 없이 간단하게 이루어져야 한다. 사용자가 대상을 사용하기까지 걸리는시간이 대상의 크기와 대상까지의 거리와 연관이 있다고 명시한 피츠의 법칙을 다시 말하면 대상이 커지거나 대상 선택을 위해 움직이는 거리가 줄면 대상 선택에 드는 시간이 줄..

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1. 제이콥의 법칙

이 글은 'UX/UI의 10가지 심리학 법칙(존 야블론스키 지음)'을 바탕으로 글 하단에 있는 사이트들을 참고하여 작성한 글입니다. https://lawsofux.com에서 각 법칙들을 살펴볼 수 있습니다. 사용자는 여러 사이트에서 대부분의 시간을 보낸다. 그래서 여러분의 사이트도 자신이 이미 알고 있는 다른 사이트들과 같은 방식으로 작동하길 원한다. 기원 '인터넷 사용자 경험에 관한 제이콥의 법칙'이라고도 알려진 이 법칙은 사용성 전문가인 제이콥 닐슨이 2000년에 제창했다. 사용자는 다른 웹사이트를 통해 축적된 경험을 바탕으로 디자인 관례에 대한 기대치를 형성하는 경향을 보인다는 법칙이다. - 멘탈 모델 멘탈 모델이란 우리가 어떤 시스템에 관해, 특히 그 시스템의 작동방식에 관해 알고 있다고 생각하는..

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